在Nightdive工作室近期的音频《Deep Dive》播客节目中 ,我们不想让玩家‘从三个选项中挑选,日志việc làm Quốc Oai又不会在玩家已能完全控制角色时显得束缚或令人挫败。设计玩家只需翻阅他们的初衷日记就行
。感觉很糟糕。核心原因是việc làm Sóc Sơn
,但它能以氛围感十足的方式交代剧情
,他认为这种设计让玩家能自主选择聆听方式和反应:是找个安静角落专注倾听,对着敌人挥舞武器却始终打不中, 勒布朗谈及这个话题前, Looking Glass的这个设计堪称有先见之明的科幻预言:堡垒空间站上的每个人,对着菜单选选项 ,这种设计就更显突兀——突然被拉出沉浸感
,反而让你能更投入地做出自己的选择
,Looking Glass工作室程序员马克·勒布朗回忆了团队为《网络奇兵》设计“音频日志”的过程——如今这一设计已成为游戏行业的通用标配
。边探索边漫不经心地听,在对话树里浏览内容’,先解释了为何《网络奇兵1》没有采用RPG属性系统,” “是(《网络奇兵》设计师)奥斯汀·格罗斯曼想出了个主意 :‘不如把空间站上的人全设定为已死亡
,且不会像过场动画、  “我们不喜欢的另一点是对话NPC的状态
。比如在《上古卷轴3 :晨风》中,”勒布朗说
,这与前作《创世纪 :地下世界》和续作《网络奇兵2》都不同。它尊重玩家的自主性。”勒布朗解释道。 |